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</front><body><![CDATA[ <p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v56n2/a04img01.gif"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v56n2/a11fig01.gif"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3">MULTIM&Iacute;DIA</font></p>     <p><img src="/img/revistas/cic/v56n2/a04img02.gif"></p>     <p><font size="4"><b>Museus e centros atraem crian&ccedil;as e adolescentes para    uma viagem virtual ao mundo da ci&ecirc;ncia</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3">Muitas das crian&ccedil;as que conheceram o Sapiens Circus de    Florian&oacute;polis (SC) talvez n&atilde;o tenham se imaginado visitando um    museu ou centro de ci&ecirc;ncia. Ao entrar, recebem um colete e um bracelete,    que ser&atilde;o usados durante todo o passeio: o colete &eacute; s&oacute;    para 'criar um clima' mas o bracelete ter&aacute; fun&ccedil;&otilde;es de comunica&ccedil;&atilde;o.    Em seguida, assistem um pequeno filme que as transporta a um passeio pela floresta    amaz&ocirc;nica. Nessa viagem, s&atilde;o surpreendidas pela queda de um meteoro,    contendo ovos de um inseto alien&iacute;gena que, estranho ao ecossistema local,    se propaga desordenadamente e espalha uma doen&ccedil;a desconhecida entre &iacute;ndios    e ribeirinhos que moram na regi&atilde;o. As crian&ccedil;as s&atilde;o, ent&atilde;o,    organizadas em times e &quot;convocadas&quot; a buscar uma solu&ccedil;&atilde;o    para o problema. A busca da solu&ccedil;&atilde;o envolve a intera&ccedil;&atilde;o    com um grupo de atores que interpreta personagens da hist&oacute;ria, como o    Tuchaua, xam&atilde; de uma tribo ind&iacute;gena. Para obter &ecirc;xito, elas    necessitam trabalhar cooperativamente, usando a fauna e a flora local e aprendendo    com os &iacute;ndios.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3">O Sapiens Circus — que usa equipamentos multim&iacute;dia para    criar esse ambiente virtual — &eacute; exemplo de intera&ccedil;&atilde;o que    os museus e centros de ci&ecirc;ncia v&ecirc;m perseguindo desde meados do s&eacute;culo    XX. Com o objetivo de fazer o visitante superar a condi&ccedil;&atilde;o de    mero espectador, foram e s&atilde;o desenvolvidos diversos recursos visando    a intera&ccedil;&atilde;o do mesmo com os temas e conte&uacute;dos trabalhados.    Se os primeiros museus de ci&ecirc;ncia eram baseados apenas em exposi&ccedil;&otilde;es,    a busca agora &eacute; pela interatividade com o p&uacute;blico.</font></p>     <p><font size="3">A proposta do Sapiens Circus centra-se, prioritariamente na    aplica&ccedil;&atilde;o de novas tecnologias. Montado sob uma estrutura met&aacute;lica    modular que lembra um circo tradicional, a narrativa da hist&oacute;ria torna-se    din&acirc;mica gra&ccedil;as &agrave; aplica&ccedil;&atilde;o de recursos at&eacute;    ent&atilde;o pouco usados para esse fim. Al&eacute;m dos trechos que envolvem    proje&ccedil;&atilde;o cinematogr&aacute;fica e quadros teatrais, os jogos e    anima&ccedil;&otilde;es s&atilde;o controlados a partir de uma rede sem fio    (Wi-Fi), controles-remoto e sensores infravermelho. Os braceletes permitem a    intera&ccedil;&atilde;o dos visitantes com a hist&oacute;ria e se comunicam    com os computadores pela freq&uuml;&ecirc;ncia de r&aacute;dio. S&atilde;o usados    dispositivos como mesas sens&iacute;veis ao toque – semelhantes &agrave; tela    de alguns caixas eletr&ocirc;nicos – e tapetes interativos, como o de alguns    games em fliperamas. A inten&ccedil;&atilde;o &eacute; interagir e proporcionar    aos visitantes o mais alto grau de experi&ecirc;ncia com a hist&oacute;ria,    cujo tema &eacute; a biodiversidade na Amaz&ocirc;nia. </font></p>     <p><font size="3">Marcelo Ferreira Guimar&atilde;es, superintendente de tecnologia    da Funda&ccedil;&atilde;o Certi, respons&aacute;vel pelo projeto, considera    que &quot;a qualidade das experi&ecirc;ncias e conte&uacute;dos dos museus e    centros de ci&ecirc;ncia pode ser influenciada positivamente pelo uso de tecnologias    computacionais, mas n&atilde;o se deve esquecer que o processo humano &eacute;    o mais importante&quot;. Em sua opini&atilde;o, &eacute; poss&iacute;vel usar    intensivamente tecnologias, desde que integradas a outros recursos multim&iacute;dia    e a processos humanos, como uma simples conversa, reuni&atilde;o ou bate-papo    entre crian&ccedil;as e adultos. </font></p>     <p><font size="3">Guimar&atilde;es destaca, ainda, que o uso de novas tecnologias    deve ser dimensionado para que n&atilde;o signifique uma experi&ecirc;ncia invasiva,    que amedronte ou exclua aqueles que n&atilde;o tenham familiaridade com as mesmas.    No caso do Sapiens Circus, ele afirma que foram obtidos resultados muito positivos    mesmo com crian&ccedil;as que nunca tinha tido contato com computadores.</font></p>     <p><font size="3">O uso de novas tecnologias em museus e centros de ci&ecirc;ncia    tornou-se bastante significativo a partir da d&eacute;cada de 1990, e est&aacute;    hoje mais aperfei&ccedil;oado, diz o f&iacute;sico Marcelo Knobel, coordenador    do Nudecri e do grupo que estuda a implanta&ccedil;&atilde;o de um museu de    ci&ecirc;ncias da Unicamp. &quot;Com o tempo, percebeu-se que, embora eles possam    proporcionar fasc&iacute;nio e interatividade, significam tamb&eacute;m um custo    bastante elevado em manuten&ccedil;&atilde;o e atualiza&ccedil;&atilde;o&quot;.    Portanto, &eacute; necess&aacute;rio um uso bem planejado, combinado com outros    recursos de comunica&ccedil;&atilde;o. Ele alerta, ainda, para o risco de as    novas tecnologias limitarem a tem&aacute;tica dos museus, deixando de ser um    instrumento para tornarem-se o foco principal.</font></p>     <p><font size="3">Para Antonio Carlos Amorim, professor da Faculdade de Educa&ccedil;&atilde;o    da Unicamp e assessor do Museu Din&acirc;mico de Ci&ecirc;ncia de Campinas (MDCC),    a utiliza&ccedil;&atilde;o de recursos multim&iacute;dia, incluindo novas tecnologias,    &eacute; uma tend&ecirc;ncia atual que atinge diversos espa&ccedil;os educativos,    al&eacute;m dos centros de ci&ecirc;ncia. Isso n&atilde;o pode, no entanto,    restringir-se apenas ao &acirc;mbito de recursos t&eacute;cnicos para demonstra&ccedil;&atilde;o    de fen&ocirc;menos, ilustra&ccedil;&atilde;o e atra&ccedil;&atilde;o do p&uacute;blico:    &quot;As multim&iacute;dias t&ecirc;m um grande potencial para gerar novas sensibilidades    no p&uacute;blico em quest&otilde;es sobre realidade, fic&ccedil;&atilde;o e    verdade, imprescind&iacute;veis para uma educa&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica    em museus&quot;, afirma. </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="right"><font size="3"><i><b>Daniel Chiozzini</b></i></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v56n2/a11fig02.gif"> </p>     ]]></body>
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