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</front><body><![CDATA[ <p><font size="4"><b>CINEMA</b></font></p>     <p><font size="4"><b>HIST&Oacute;RIA DE DEZ ANOS DE PRODU&Ccedil;&Atilde;O    DIGITAL INCLUI BRASILEIROS</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v58n3/a21img01.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3">Como de costume, uma das maiores bilheterias do cinema de anima&ccedil;&atilde;o    digital no ano at&eacute; agora &eacute; um filme norte-americano, <i>A era    do gelo 2</i>. Nenhuma novidade, n&atilde;o fosse o diretor dessa seq&uuml;&ecirc;ncia    o animador brasileiro Carlos Saldanha, co-diretor de <i>A era do gelo</i>, lan&ccedil;ado    em 2002, e atualmente um dos animadores brasileiros de destaque no exterior,    com uma carreira promissora em Hollywood. Para Wilson Lazaretti, diretor do    N&uacute;cleo de Anima&ccedil;&atilde;o de Campinas e professor da Unicamp,    o fato refor&ccedil;a a qualidade t&eacute;cnica dos profissionais brasileiros.    "Os recentes trabalhos em anima&ccedil;&atilde;o mostram que dominamos    t&eacute;cnica e tematicamente a produ&ccedil;&atilde;o. O que nos falta, entretanto,    &eacute; um ambiente intelectual de discuss&atilde;o acerca do que produzimos.    Precisamos de cr&iacute;ticos de anima&ccedil;&atilde;o de bom n&iacute;vel,    de fil&oacute;sofos da anima&ccedil;&atilde;o e, principalmente, de produtores    de anima&ccedil;&atilde;o com conhecimento". </font></p>     <p><font size="3">O envolvimento de brasileiros com o cinema de anima&ccedil;&atilde;o    digital vem de antes da s&eacute;rie <i>A era do gelo</i>. H&aacute; dez anos    era lan&ccedil;ado o primeiro filme inteiramente digital j&aacute; feito no    mundo. Quem pensou em <i>Toy story</i> (1995), dirigido por John Lasseter, passou    perto mas errou. O filme pioneiro ao qual nos referimos n&atilde;o era americano,    muito menos uma superprodu&ccedil;&atilde;o da Disney. Na verdade era um filme    brasileiro, produto do esfor&ccedil;o de uma equipe dirigida pelo cineasta Cl&oacute;vis    Vieira. Iniciada em 1992, a anima&ccedil;&atilde;o <i>Cassiop&eacute;ia</i>    levou 4 anos para ficar pronta, com or&ccedil;amento de US$ 1,2 milh&atilde;o.    O filme narra a aventura de salvamento do pac&iacute;fico planeta Aten&eacute;ia,    na constela&ccedil;&atilde;o de <i>Cassiop&eacute;ia</i>, que est&aacute; tendo    a energia de seu sol drenada por uma espa&ccedil;onave com alien&iacute;genas    belicosos, vindos de outra dimens&atilde;o.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v58n3/a21img02.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="3">Cl&oacute;vis Vieira conta que <i>Cassiop&eacute;ia</i> preparava-se    para ser o primeiro longa-metragem digital, com a possibilidade de arrebatar    um Oscar t&eacute;cnico, n&atilde;o fosse uma s&eacute;rie de contratempos e    a poderosa mobiliza&ccedil;&atilde;o da Disney na &eacute;poca. O diretor relembra:    "quando n&oacute;s j&aacute; t&iacute;nhamos prontos 40 minutos de <i>Cassiop&eacute;ia</i>,    o filho do meu s&oacute;cio, que mora em Nova York, ligou avisando que, de acordo    com a imprensa, a Disney soubera que na Am&eacute;rica do Sul estava sendo feito    um filme totalmente em computa&ccedil;&atilde;o gr&aacute;fica, e iria investir    US$ 50 milh&otilde;es para se antecipar e terminar um projeto equivalente em    primeiro lugar". Conseguiu. Mesmo tendo sido iniciado depois, <i>Toy story</i>,    produto de uma uni&atilde;o apressada entre a Disney e a Pixar, acabou sendo    lan&ccedil;ado meses antes de <i>Cassiop&eacute;ia</i>, com ampla divulga&ccedil;&atilde;o    mundial. </font></p>     <p><font size="3"><b>DIFEREN&Ccedil;AS TECNOL&Oacute;GICAS</b> Enquanto <i>Toy    story</i> era criado com softwares de &uacute;ltima gera&ccedil;&atilde;o em    poderosas esta&ccedil;&otilde;es Sylicon Graphics (equipamentos projetados exclusivamente    para trabalhos gr&aacute;ficos em 3D e edi&ccedil;&atilde;o de imagens), <i>Cassiop&eacute;ia</i>    era produzido em 17 PC’s 486 ligados em rede, por uma equipe bem menor. Vieira    destaca que <i>Cassiop&eacute;ia</i> mant&eacute;m o pioneirismo de ser o primeiro    longa-metragem feito em computador pessoal – "o que n&atilde;o foi propriamente    uma escolha, mas a &uacute;nica op&ccedil;&atilde;o que t&iacute;nhamos, em    fun&ccedil;&atilde;o do or&ccedil;amento".</font></p>     <p><font size="3">Como o sistema era lento, o diretor comenta que cada animador    trabalhava com dois micros. Enquanto era feita a pr&eacute;-visualiza&ccedil;&atilde;o    (<i>preview</i>) de uma cena numa m&aacute;quina, o animador trabalhava em outra.    Um <i>preview</i> levava at&eacute; duas horas, contra uma m&eacute;dia de dois    minutos nos equipamentos atuais. Diariamente as cenas conclu&iacute;das eram    enviadas a um micro destinado apenas &agrave; renderiza&ccedil;&atilde;o (processo    de finaliza&ccedil;&atilde;o dos arquivos de imagens). Quadros de cenas mais    complexas chegavam a levar 56 minutos de renderiza&ccedil;&atilde;o. "Houve    cena de 15 segundos que levou 15 dias para ser renderizada, com o computador    trabalhando dia e noite ininterruptamente", lembra Vieira. </font></p>     <p><font size="3">Al&eacute;m dessas dificuldades, a equipe teve que enfrentar    o rev&eacute;s de ter oito microcomputadores roubados durante a produ&ccedil;&atilde;o,    o que acarretou um atraso consider&aacute;vel. "Quando o filme estava perto    de ser finalizado nos EUA, com lan&ccedil;amento previsto ainda em 1995, um    erro dos profissionais americanos na transposi&ccedil;&atilde;o da imagem digital    para a imagem &oacute;tica nos atrasou mais tr&ecirc;s meses", lembra Vieira.    <i>Toy story</i> passava na frente e era lan&ccedil;ado com grande estardalha&ccedil;o    em novembro de 1995. <i>Cassiop&eacute;ia</i>, conclu&iacute;do ainda em 1995,    n&atilde;o conseguiu salas para exibi&ccedil;&atilde;o devido &agrave; concorr&ecirc;ncia    de <i>Toy story</i>.</font></p>     <p><font size="3"><b>TOTALMENTE DIGITAL</b> Mesmo ofuscado pela superprodu&ccedil;&atilde;o    da Disney-Pixar, produzido em equipamentos modestos e lan&ccedil;ado com atraso    em circuito bem mais restrito, <i>Cassiop&eacute;ia</i> pode ser considerado    o primeiro longa-metragem digital j&aacute; realizado. Isso porque os personagens    de <i>Toy story</i>, visualmente mais complexos, foram modelados primeiro fora    do computador, em bonecos de argila, e depois digitalizados, por meio de <i>scanner</i>    tridimensional. J&aacute; <i>Cassiop&eacute;ia</i> foi totalmente criado em    PC’s desde o in&iacute;cio, resultando num longa metragem 100% digital. "Se    voc&ecirc; perguntar qual o primeiro filme em computa&ccedil;&atilde;o gr&aacute;fica    lan&ccedil;ado no mundo, a resposta &eacute; <i>Toy story</i>, mas se voc&ecirc;    perguntar qual o primeiro filme totalmente digital, matem&aacute;tico, a&iacute;    &eacute; o <i>Cassiop&eacute;ia</i>, pois &eacute; 100% computa&ccedil;&atilde;o    gr&aacute;fica, nenhuma imagem foi constru&iacute;da fora do computador. Foi    tudo a partir do software e do algoritmo", comenta Vieira </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v58n3/a21img03.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3">De <i>Cassiop&eacute;ia</i> e <i>Toy story</i> at&eacute; hoje,    a tecnologia do cinema digital progrediu vertiginosamente, desembocando em anima&ccedil;&otilde;es    elaboradas como <i>Final fantasy</i> (2001), de Hironobu Sakaguchi e Moto Sakakibara,    ou filmes que misturam recursos digitais a cenas <i>live action</i>, como a    trilogia <i>Matrix</i>, dos irm&atilde;os Wachowsky, ou a s&eacute;rie <i>Homem-aranha</i>,    dirigida por Sam Reimi. Filmes como esses sugerem cada vez mais que, se n&atilde;o    formos muito observadores, corremos grande risco de tomar um personagem virtual    como pessoa de carne e osso. Jos&eacute; Mario De Martino, da Faculdade de Engenharia    El&eacute;trica e de Computa&ccedil;&atilde;o (FEEC) da Unicamp, autor da tese    "Anima&ccedil;&atilde;o facial sincronizada com a fala: visemas dependentes    do contexto fon&eacute;tico para o portugu&ecirc;s do Brasil", considera    que um dos principais objetivos dos esfor&ccedil;os de pesquisa na &aacute;rea    de simula&ccedil;&atilde;o digital tem sido a procura de t&eacute;cnicas e m&eacute;todos    para a produ&ccedil;&atilde;o de anima&ccedil;&otilde;es altamente realistas,    que possam ser confundidas com o v&iacute;deo de uma pessoa real".</font></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="right"><font size="3"><b><i>Alfredo Luiz Paes de Oliveira Suppia</i></b></font></p>      ]]></body>
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