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</front><body><![CDATA[ <p><font size="3"><b>JOGO NA EDUCA&Ccedil;&Atilde;O</b></font></p>     <p><font size="3"><b>C<SMALL>OMO O VIDEOGAME PODE SERVIR NA CONSTRU&Ccedil;&Atilde;O    DO CONHECIMENTO</SMALL></b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3">Duas naves nanom&eacute;tricas. Uma delas deve ajudar as c&eacute;lulas    do sistema imunol&oacute;gico de uma cientista a se recuperarem e voltarem a    combater as infec&ccedil;&otilde;es. Outra, muito menor, ajuda na captura de    part&iacute;culas subat&ocirc;micas que precisam ser analisadas: mas cuidado,    elas podem explodir em seu compartimento de carga. Em ambas o piloto n&atilde;o    &eacute; um profissional super treinado, mas algu&eacute;m que se proponha a    enfrentar o desafio, que tenha capacidade de reter informa&ccedil;&otilde;es    importantes e fazer associa&ccedil;&otilde;es criativas. Al&eacute;m disso,    &eacute; preciso certa imagina&ccedil;&atilde;o, pois as duas naves n&atilde;o    existem. Pelo menos n&atilde;o fisicamente.</font></p>     <p><font size="3">A primeira nave &eacute; o equipamento que o jogador vai usar    ao se aventurar em Immune Attack &#150; jogo idealizado pela Federa&ccedil;&atilde;o    Americana de Cientistas. Enquanto a segunda pertence ao Sprace, jogo cujo conceito    foi desenvolvido pelo Centro Regional de An&aacute;lise de S&atilde;o Paulo,    projeto do Instituto de F&iacute;sica Te&oacute;rica do campus de S&atilde;o    Paulo da Universidade Estadual Paulista (Unesp). Esses s&atilde;o apenas dois    exemplos de in&uacute;meros jogos eletr&ocirc;nicos (videogames) que tem sido    empregado como plataforma de projetos educacionais.</font></p>     <p><font size="3">Um edital conjunto do Minist&eacute;rio da Ci&ecirc;ncia e Tecnologia    (MCT), pela Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) e pelo Minist&eacute;rio    da Educa&ccedil;&atilde;o (MEC), em 2006, j&aacute; identificava pelo menos    16 projetos, de todo o Brasil, com ideias similares. Esse resultado se deve,    em parte, &agrave; procura por novas formas de aproximar os alunos do ensino    regular. Mas o que tamb&eacute;m se observa &eacute; a quantidade de profissionais    formados em cursos de design de jogos &#150; que incluem desde cursos t&eacute;cnicos,    e de breve dura&ccedil;&atilde;o, at&eacute; de gradua&ccedil;&atilde;o e mestrado    &#150; e que, longe do cen&aacute;rio glamoroso e milion&aacute;rio da ind&uacute;stria    de jogos comerciais (a grande maioria produzidos nos EUA, Europa e Jap&atilde;o),    vislumbra uma forma de desenvolvimento profissional e, de quebra, de aproximar    duas gera&ccedil;&otilde;es s&atilde;o distintas: aqueles que nasceram <I>off&#45;line</I>    &#150; a grande maioria dos professores &#150; e aqueles que costumam conhecer o mundo    atrav&eacute;s de dispositivos eletr&ocirc;nicos. </font></p>     <p><font size="3"><b>AMBIENTE DE GAME E APRENDIZADO </b>A primeira discuss&atilde;o    do uso do ambiente de jogos &#150; ou <I>games</I>, j&aacute; que a palavra pode    ser usada tanto como sin&ocirc;nimo de jogo como de videogame &#150; como ambiente    de aprendizado &eacute; quanto a sua diferen&ccedil;a dos chamados jogos educativos.    "A finalidade, o fim de um <I>game</I>, situa&#45;se dentro dele mesmo. Os    fil&oacute;sofos chamam isso de <I>spielraum</I> &#150; espa&ccedil;o do jogo. O    jogo abre um espa&ccedil;o de experi&ecirc;ncia que age retroativamente no sentido    de estimular a continuidade do espa&ccedil;o dessa experi&ecirc;ncia",    explica Luis Carlos Petry, professor assistente e pesquisador do curso de jogos    digitais do Centro de Ci&ecirc;ncias Matem&aacute;ticas F&iacute;sicas e Tecnol&oacute;gicas    da Pontif&iacute;cia Universidade Cat&oacute;lica (PUC&#45;SP). Enquanto o objetivo    do jogo educacional, explica Petry, est&aacute; em produzir uma dada aprendizagem    sobre algum conceito ou conte&uacute;do. "De certo modo, o <I>game</I>    educacional se vale de aspectos do amplo conceito de jogo e t&eacute;cnica para    realizar os seus fins. Isso n&atilde;o se constitui em um impedimento em si    mesmo, mas deve sempre ser pensado como um elemento limitador da experi&ecirc;ncia    de jogo oferecida ao usu&aacute;rio e, fundamentalmente, que leva necessariamente    a uma rela&ccedil;&atilde;o entre processos l&uacute;dicos e de ensino&#45;aprendizagem",    completa.</font></p>     <p><font size="3">De acordo com Jaderson Souza, pesquisador do mesmo centro de    pesquisa de Petry, a grande maioria dos jogos educativos focam apenas no conte&uacute;do.    "&Eacute; como alguns jogos com objetivos de letramento: eles praticamente    'substituem' os docentes pelo software. Al&eacute;m disso, s&atilde;o, na grande    maioria, chat&iacute;ssimos, pois praticamente n&atilde;o tem a emo&ccedil;&atilde;o    do jogo", afirma. Uma sa&iacute;da para esse impasse, acredita, &eacute;    entender o jogo como potencial ambiente de aprendizado, mas que foque na descoberta    e reten&ccedil;&atilde;o de conhecimento, que n&atilde;o necessariamente &eacute;    mensur&aacute;vel objetivamente. Assim, um aluno que jogue um <I>game</I> com    ambiente hist&oacute;rico, por exemplo, pode aprender sobre arquitetura ou se    interessar por detalhes que n&atilde;o sejam o objetivo inicial do jogo (estrat&eacute;gias,    ou padr&otilde;es matem&aacute;ticos envolvidos no software que d&aacute; vida    ao videogame). </font></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><img src="/img/revistas/cic/v62n3/a25img01.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3">"O ambiente virtual de aprendizagem, mesmo nos jogos comerciais    &#150; sem um conte&uacute;do espec&iacute;fico escolar &#150; desenvolve    compet&ecirc;ncias para a vida extra&#45;<i>game</i>. Isso ajuda na constru&ccedil;&atilde;o    de conhecimento e conceitos, por exemplo", aponta Filomena Moita, professora    do Departamento de Letras e Educa&ccedil;&atilde;o da Universidade Estadual    da Para&iacute;ba (UEPB). O jogo, nesse caso, seria um facilitador da pr&aacute;tica    pedag&oacute;gica. "Mas esse tipo de metodologia &eacute; diferente do    aprendizado cl&aacute;ssico, onde a educa&ccedil;&atilde;o pelo 'livro/apostila'    &#150; ou seja, onde conhecimento cient&iacute;fico, objetivo e mensur&aacute;vel    atrav&eacute;s de determinadas metodologias cl&aacute;ssicas &#150; impera",    diz Filomena. "O que temos que observar &eacute; que o sujeito aprendente    atual &eacute; diferente. &Eacute; a gera&ccedil;&atilde;o 'C',    de 'conectada'."</font></p>     <p><font size="3">Utilizar o <I>game</I> como plataforma para desenvolver o conhecimento    &eacute; diferente de apenas jog&aacute;&#45;lo. "Os games s&atilde;o, com    certeza, &oacute;timos ambientes de aprendizagem. No entanto, para serem melhor    aproveitados no ambiente escolar, &eacute; importante que o professor conhe&ccedil;a    o jogo, seus recursos e tem&aacute;tica a ser explorada", diz Arlete dos    Santos, psic&oacute;loga e professora no curso Tecnologia Superior em Jogos    Digitais, da Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU), em S&atilde;o Paulo. O    educador pode, assim, se apropriar do ambiente do jogo para dar&#45;lhe novos significados,    objetivos. "H&aacute; diversos <I>games</I> comerciais que s&atilde;o t&atilde;o    complexos que h&aacute; v&aacute;rias op&ccedil;&otilde;es para tratar a narrativa    de formas diferentes", lembra Jaderson Souza. </font></p>     <p><font size="3"><B>Prioridade ao l&uacute;dico </b>Para Souza a constru&ccedil;&atilde;o    dos <I>games</I> deve ocorrer de forma "natural", ou seja, a motiva&ccedil;&atilde;o    para a atividade deve vir antes do conte&uacute;do. "O <I>Immune Attack</I>    &eacute; um bom exemplo que n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio fazer o conte&uacute;do    'descer goela abaixo'. Claro que as informa&ccedil;&otilde;es devem fazer parte    do conte&uacute;do; &eacute; preciso harmonia. Mas tamb&eacute;m estudar o assunto,    parar o game para anotar em um caderno enquanto se joga n&atilde;o &eacute;    o ideal. O conhecimento &eacute; melhor adquirido se for feito durante o jogar.    S&atilde;o atividades paralelas e correlatas", explica. A invers&atilde;o    dos pap&eacute;is cl&aacute;ssicos, onde o aluno &#150; que costuma ter participa&ccedil;&atilde;o    passiva, apenas recebendo as informa&ccedil;&otilde;es &#150; passa a ser parte da    constru&ccedil;&atilde;o do sentido do jogo &eacute; um dos objetivos essenciais    dos games. </font></p>     <p><font size="3">"Quando brincamos aprendemos muitos conceitos de forma    espont&acirc;nea. Girar um balde d'&aacute;gua no ar mostra a estrutura gravitacional    simulada e &eacute; um fascinante exerc&iacute;cio&#45;brinquedo. &Agrave;s vezes    deixamos o balde cair e, ent&atilde;o, compreendemos muitas outras coisa",    conclui Petry.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="right"><font size="3"><I>Enio Rodrigo Barbosa</I></font></p>      ]]></body>

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